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Sheinbaum frena impuesto a videojuegos “violentos” por inviabilidad técnica y criterios arbitrarios

La propuesta original del impuesto generó un rechazo significativo entre la comunidad gamer en México, así como políticos de Movimiento Ciudadano que expresaron su rechazo a la iniciativa. Las críticas no se centraron únicamente en el impacto económico del gravamen, sino en el enfoque conceptual de la medida. Muchos jugadores, desarrolladores y especialistas consideraron que vincular de manera directa a los videojuegos con la violencia o la adicción simplificaba un fenómeno complejo
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La presidenta Claudia Sheinbaum anunció que el gobierno federal no aplicará el impuesto del 8 % a los videojuegos considerados “violentos”, pese a que la medida quedó formalmente incluida en la Ley de Ingresos, al reconocer que existen problemas técnicos y de fondo que hacen prácticamente imposible su implementación sin caer en arbitrariedades.

Durante su explicación pública, Sheinbaum sostuvo que el principal obstáculo radica en la falta de criterios claros y objetivos para determinar qué videojuegos pueden clasificarse como violentos y cuáles no. Planteó que no existe una autoridad evidente que pueda tomar esa decisión ni parámetros universales que permitan hacerlo de manera consistente, transparente y verificable para efectos fiscales.

La mandataria subrayó que el problema no se limita a una cuestión administrativa. Explicó que una gran parte de los videojuegos actuales operan en línea, con dinámicas que cambian constantemente, actualizaciones periódicas y contenidos que varían según el modo de juego, el usuario o incluso la región. En ese contexto, dijo, no hay una forma clara ni técnicamente viable de establecer una clasificación estable que sirva como base para el cobro de un impuesto específico.

Ante ese escenario, el gobierno federal optó por no aplicar el gravamen, aun cuando esté contemplado en la Ley de Ingresos, y redirigir su estrategia hacia acciones no fiscales. Sheinbaum indicó que la alternativa será impulsar campañas dirigidas a jóvenes y adolescentes enfocadas en la prevención de adicciones, el uso responsable de tecnologías digitales y la construcción de una cultura de paz, en lugar de recurrir a un esquema de recaudación que podría resultar inequitativo o discrecional.

La propuesta original del impuesto generó un rechazo significativo entre la comunidad gamer en México, que se manifestó en redes sociales y foros especializados, así como políticos de Movimiento Ciudadano que expresaron su rechazo a la iniciativa. Las críticas no se centraron únicamente en el impacto económico del gravamen, sino en el enfoque conceptual de la medida. Muchos jugadores, desarrolladores y especialistas consideraron que vincular de manera directa a los videojuegos con la violencia o la adicción simplificaba un fenómeno complejo y desconocía la diversidad de géneros, narrativas y usos sociales de esta industria cultural y tecnológica.

El episodio dejó al descubierto las tensiones entre los intentos de regulación gubernamental, el rápido avance del ecosistema digital y la falta de comprensión técnica sobre cómo funcionan los mercados y contenidos en línea. También evidenció los límites de diseñar políticas públicas y fiscales sobre sectores tecnológicos sin contar con herramientas claras de clasificación, supervisión y aplicación. Al menos por ahora, el impuesto a los videojuegos “violentos” quedará en pausa, mientras el gobierno reconoce que no sabe cómo cobrarlo sin incurrir en decisiones arbitrarias.

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